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Horóscopo Secreto

La ouija, el juego para hablar con los espíritus

La ouija es un juego que conecta planos y permite hablar con espíritus, para los creyentes. Para los científicos, es tan solo el resultado de nuestros movimientos involuntarios. En cualquier caso, es un juego que a nadie le es indiferente.

La ouija es un juego de adivinación; tiene un tablero con letras y números, a través del que se busca hablar con los espíritus.

El origen de la ouija es incierto, pero en Occidente, se transformó en moda a fines del siglo XIX. En 1890, Elijah J. Bond, registró la patente de la ouija, afirmando ser su inventor, junto con dos ayudantes, William H.A. Maupin, y Charles W. Kennard. Kennard fundó la Kennard Novelty Company para la fabricación del tablero.

Fundamento de la ouija

El objetivo es el contacto con espíritus de cualquier entidad: ángeles, demonios o extraterrestres.

El funcionamiento de la ouija no tiene una explicación consensuada, ya que existen los creyentes y los detractores.

Por un lado, los seguidores de la ouija creen que se establece un contacto con espíritus de diversa naturaleza y que los mismos pueden responder las preguntas de los participantes por medio del tablero.

Por el otro, científicos intentaron explicar el fenómeno de la ouija como el resultado de la sugestión, que provocaría el movimiento muscular inconsciente de los participantes y movería el puntero.

Mecánica del juego de la ouija

Se requiere de un tablero, que tiene escritas las palabras y no, el abecedario, y los números del 0 al 9. También se necesita un puntero, que sirve para señalar la respuesta correspondiente.

En la ouija, el ambiente es muy importante para crear el clima apropiado para el juego (las noches de tormenta son perfectas, por ejemplo). Es necesario un sitio tranquilo, una mesa y al menos dos participantes (lo ideal son cuatro).

La sesión de ouija comienza normalmente con una pregunta esquemática, como «¿hay alguien ahí?». De recibir respuesta, se inicia la comunicación. Las respuestas se dan a través del puntero, que señalará las letras que forman el mensaje.